Titre Disciplines d'enseignement Cycle Descriptif
Les informations personnelles Education numérique Cycle 1, Cycle 2, 3-4 année, 5-6 année

C'est quoi la toile ? Comment ça marche ? On y fait quoi ? Toutes ces questions et bien d'autres se posent à Mitzi et Noah, enfants plongés depuis leur naissance dans le digital. Sauf qu'ils ont un bon moyen d'y répondre : aller directement à la source, dans la toile !

Dans cet épisode, Noah souhaite jouer gratuitement à un jeu vidéo sur Internet. Gratuitement ? Pas tant que cela, puisqu'il doit révéler de nombreuses informations sur sa vie personnelle...

En fonction du contexte de classe, cette activité peut être menée dès la 4H.

"Le secret d'Eddy" - Ton aventure robotique Education numérique Cycle 2, 5-6 année, 7-8 année

Ce jeu est une combinaison entre une « histoire dont vous êtes le héros » et un « escape game ». Il est le fruit d’une collaboration entre l’Espace des inventions, à Lausanne, et le MEI (Media engineering institute) de la HEIG-VD, à Yverdon. Il a été pensé pour des enfants dès 8 ans comme une initiation au monde de la robotique.

MATHS 5H "La tortue" E-F48 (1) Mathématiques, Education numérique Cycle 2, 5-6 année

Les élèves programment le déplacement d'un Blue-Bot sur quadrillage à l'aide d'un langage de programmation visuel (Blue's Blocs).

ÉDUCATION NUMÉRIQUE - Blue-Bot virtuel Education numérique Cycle 1, Cycle 2, 3-4 année, 5-6 année

Ces ressources numériques peuvent être utilisées en complément au Blue-Bot.

MATHS 5H "La tortue" E-F48 (2) Mathématiques, Education numérique Cycle 2, 5-6 année

Les élèves programment le déplacement d'un personnage virtuel à l'aide d'un langage de programmation visuel (Scratch).

2024 INTELLIGENCE ARTIFICIELLE - Animated drawings Education numérique, Arts visuels Cycle 1, Cycle 2, Cycle 3, 3-4 année, 5-6 année, 7-8 année, 1-2 année, 11e année, 9e année, 10e année

Donnez vie aux dessins des enfants en animant les personnages pour qu'ils se déplacent !

Site Internet ANIMATED DRAWINGS

MATH 6H "Damier" E-F47 Mathématiques, Education numérique Cycle 2, 5-6 année

Les élèves programment le déplacement d'un personnage virtuel à l'aide d'un langage de programmation visuel (Scratch).

Cette activité reprend une activité de 5H proposée de manière débranchée.

MATHS 6H "Pour aller de A à B" E-L15 Mathématiques, Education numérique Cycle 2, 5-6 année

Les élèves programment le déplacement d'un Blue-Bot sur un quadrillage à l'aide d'un langage de programmation visuel (Scratch).

MATHS 6H "Pour sortir du labyrinthe" E-F56 Mathématiques, Education numérique Cycle 2, 5-6 année

Les élèves programment le déplacement d'un personnage virtuel à l'aide d'un langage de programmation visuel (Scratch).

MATHS 5H-6H "Pixel paravent" - "Codage binaire" Mathématiques, Education numérique Cycle 2, 5-6 année

Les élèves découvrent que l'information à transmettre peut prendre l’aspect d’une succession de points blancs ou noirs (appelés pixels dans ce jeu), ce qui permet une toute première approche du langage binaire (1/0).

2025 Escape fake - Un jeu immersif pour apprendre à vérifier l’info Education numérique Cycle 2, Cycle 3, 7-8 année, 11e année, 9e année, 10e année

Escape Fake propose aux joueuses et joueurs de créer leur avatar, afin d’intégrer, en tant que stagiaire, l’équipe du Vrai Journal, un média en ligne. Lors de son stage, le/la journaliste stagiaire se voit confier un rôle fondamental : la vérification des informations qui tombent par dizaines par le biais des réseaux sociaux, de la boîte mail ou des messageries instantanées…

https://www.escape-fake.fr/

2025 Dys boîte à outils Education numérique Cycle 1, Cycle 2, Cycle 3, 3-4 année, 5-6 année, 7-8 année, 1-2 année, 11e année, 9e année, 10e année

Je suis Vanessa Cacciatore, enseignante dans le spécialisé secondaire. J'ai obtenu mon Master en sciences de l'éducation, je suis formée en didactique des mathématiques et je m'intéresse à la métacognition.

J'aime partager, lors des formations, ce que nous mettons en place avec mes collègues (enseignante et logopède) depuis plusieurs années au sein de nos classes. 

Voici un panel de nos ressources.

https://digipad.app/p/915384/6c41f01601991

EdNum : Thymio, Scratch, VPL Mathématiques, Education numérique Cycle 2, 7-8 année

Cette séquence en trois parties va permettre aux élèves de savoir qu’un robot peut interagir avec son environnement notamment grâce à la présence de capteurs qui lui permettent de le percevoir. De plus, elles·ils vont apprendre qu’en utilisant un langage de programmation, le robot peut effectuer des actions. La manipulation de l’objet tangible, la démarche d’investigation, le travail en équipe, la richesse des interactions sociales, la place importante de la langue orale et écrite, la découverte d’un langage de programmation, le statut de l’erreur et la créativité sont au coeur de cette séquence.

2025 Quizaddict Education numérique Cycle 2, Cycle 3, 7-8 année, 11e année, 9e année, 10e année

Quizaddict propose d'approfondir ses connaissances de manière ludique sur les écrans. Les quiz peuvent être faits individuellement ou en groupe avec une animatrice ou un animateur.

https://www.quiz-addict.ch/

2025 La Ressourcerie - Des ressources différenciées, capacitantes, partagées en licence ouverte et libre Education numérique Cycle 1, Cycle 2, Cycle 3, 3-4 année, 5-6 année, 7-8 année, 1-2 année, 11e année, 9e année, 10e année

Des ressources ouvertes en licence creative commons. Plus de 25 activités, 7 thématiques, des contextes d’animation variés, pour un public âgé de 6 ans et + 

https://www.laressourcerie.cool/

2025 INTELLIGENCE ARTIFICIELLE - OKI émissions Play RTS Education numérique Cycle 2, Cycle 3, 5-6 année, 7-8 année, 9e année

OKI, le rendez-vous média des élèves et de leurs enseignants pour mieux comprendre le monde. Un nouvel épisode disponible chaque mercredi, avec des fiches éducatives pour travailler sur la vidéo en classe.

 

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