Les informations personnelles
Descriptif
C'est quoi la toile ? Comment ça marche ? On y fait quoi ? Toutes ces questions et bien d'autres se posent à Mitzi et Noah, enfants plongés depuis leur naissance dans le digital. Sauf qu'ils ont un bon moyen d'y répondre : aller directement à la source, dans la toile !
Dans cet épisode, Noah souhaite jouer gratuitement à un jeu vidéo sur Internet. Gratuitement ? Pas tant que cela, puisqu'il doit révéler de nombreuses informations sur sa vie personnelle...
En fonction du contexte de classe, cette activité peut être menée dès la 4H.
Cycle
Cycle 1, Cycle 2, 3-4 année, 5-6 année
Discipline(s) d'enseignement
- Education numérique
Référence(s) au PER
-
Progressions des apprentissages PER EdNum
- - MÉDIAS -
- MÉDIAS ET SOCIÉTÉ
- Échange sur les expériences liées à l'utilisation des médias
- - SCIENCE INFORMATIQUE -
- INFORMATIQUE ET SOCIÉTÉ
- Réflexion sur la place de l'informatique dans la classe et au quotidien
- - USAGES -
- USAGES ET SOCIÉTÉ
- Sensibilisation quant au temps passé devant les écrans
- Sensibilisation au droit à l'image
- Initiation aux règles de sécurité sur les identifiants et mots de passe
- Identification de comportements à adopter face à des contenus choquants
- - MÉDIAS -
- MÉDIAS ET SOCIÉTÉ
- Sensibilisation à la notion de fiabilité de l'information
- - SCIENCE INFORMATIQUE -
- INFORMATIQUE ET SOCIÉTÉ
- Réflexion sur la place de l'informatique dans la société
- Sensibilisation aux enjeux de la collecte et l'exploitation des données personnelles et des traces numériques
- - USAGES -
- USAGES ET SOCIÉTÉ
- Analyse de sa consommation et de ses usages des médias
- Application des règles de sécurité sur ses identifiants, ses mots de passe et ses données personnelles et respect de ceux de ses pairs
- Découverte de la notion d'identité et d'empreinte numériques
Références au(x) moyen(s) d'enseignement
La séquence est inspirée de https://enseigner.tv5monde.com/fiches-pedagogiques-fle/identite-numerique-et-donnees-personnelles.
Déroulement
Organisation | Déroulement / Etapes | Moyens |
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C et G2 | 1. Mettre en situationDistribuer la Fiche "Jeux vidéos". Les élèves choisissent un jeu vidéo auquel elles·ils aiment jouer. Si les élèves voulaient jouer gratuitement avec cette version, ils devraient donner les informations demandées. Par deux, les élèves se posent les questions de la Fiche "Jeux vidéos" et notent les réponses données par leur camarade. Mettre en commun en invitant quelques élèves à présenter leur voisin ou leur voisine à la classe.
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C | 2. Comprendre la situationVisionner le début de la séquence vidéo (=> 1'18). Vérifier la compréhension :
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C | Si nécessaire, visionner à nouveau le début ou continuer avec la deuxième partie de la séquence vidéo (=> 1'59).
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C | Visionner la fin de la séquence vidéo.
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C | 3. Institutionnaliser les apprentissagesRéaliser d'abord l'activité 3 qui résume le fonctionnement de la récolte des informations personnelles. Les activités 1 & 2 permettent de rappeler ce que sont des informations personnelles. Les élèves complètent leur ch@rte internet.
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G2 | 4. Créer un avatar pour protéger ses données personnellesPour pouvoir jouer au jeu de réflexion proposé à l'activité 4, les élèves doivent donner les informations demandées. L'enseignant·e leur demande de compléter avec leurs données personnelles. Vont-elles·ils accepter ? Pour protéger ses données personnelles, on peut se créer une nouvelle identité, une personnalité inventée ou encore un avatar. Les élèves imaginent une nouvelle personnalité. Ils créent leur avatar sur le site Digiface, l'impriment et le collent sur la fiche. Ils complétent la fiche et se présentent à la classe sous leur nouvelle identité. |
Organisation : C = toute la classe G = groupe E = travail individuel DC = demi-classe L = libre HC = hors-classe