MATHS 5H "La tortue" E-F48 (1)

Descriptif

Les élèves programment le déplacement d'un Blue-Bot sur quadrillage à l'aide d'un langage de programmation visuel (Blue's Blocs).

Cycle

Cycle 2, 5-6 année

Discipline(s) d'enseignement

  • Mathématiques
  • Education numérique

Référence(s) au PER

-

Progressions des apprentissages PER EdNum

  • - SCIENCE INFORMATIQUE -
  • ALGORITHMES ET PROGRAMMATION
  • Création et comparaison de programmes avec des séquences, des tests conditionnels et des boucles à l'aide d'un langage de programmation visuel pour résoudre des problèmes simples

Références au(x) moyen(s) d'enseignement

MATHS 5H, ESPACE - REPÉRAGE DANS LE PLAN ET L'ESPACE - 2 : Décrire un trajet et suivre un trajet, La tortueE-F48 La tortue

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Déroulement

L'application "Blue's Blocs" doit être installée sur une tablette à partir de l'App Store ou de Google Play Store.

Organisation Déroulement / Etapes Moyens
L

Demander aux élèves de créer un labyrinthe en indiquant la seule sortie possible.

Labyrinthe en bois

C

Présenter le fonctionnement de l'application à l'aide de la vidéo.

Suite à la vidéo, vérifier que les élèves se souviennent de la définition du terme "algorithme" :

- En science informatique, comment s'appelle "une succession d'étapes permettant de résoudre un problème ou d'effecuter une tâche" ? 

Vidéo explicative

G

Les élèves réalisent l'activité mathématique en programmant le déplacement du Blue-Bot à l'aide du langage visuel.

C

Introduire la notion de "boucle informatique".

- Pourrait-on utiliser moins de blocs pour programmer le déplacement ? Pourrait-on éviter d'utiliser plusieurs fois le même bloc à la suite ?

A l'aide de la vidéo, présenter la "boucle informatique" représentée par le bloc "répéter x fois" sur l'application.

Vidéo

G

Les élèves réalisent l'activité mathématique en programmant le déplacement du Blue-Bot à l'aide du langage visuel, en intégrant les "boucles informatiques".

C

Institutionnaliser les objectifs de science informatique travaillés au travers de cette activité de maths :

  • Savoir qu’un algorithme :
    • est une succession d’étapes permettant de résoudre un problème, d’effectuer une tâche
    • peut contenir des instructions et des boucles
  • Savoir qu'une boucle permet de répéter plusieurs fois les mêmes instructions 

Organisation : C = toute la classe G = groupe E = travail individuel DC = demi-classe L = libre HC = hors-classe

Remarques

Prolongement possible :

Site "Heure de code"

Matériel

Source des images : https://www.ciip-esper.ch/#/