MATHS 3H Le trajet - "Blue-Bot et les abeilles"
Descriptif
Les élèves programment le déplacement d'un Blue-Bot sur quadrillage à l'aide du lecteur tactile.
Cycle
Cycle 1, 3-4 année
Discipline(s) d'enseignement
- Mathématiques
- Education numérique
Référence(s) au PER
-
Progressions des apprentissages PER EdNum
- - SCIENCE INFORMATIQUE -
- ALGORITHMES ET PROGRAMMATION
- Réalisation d'activités en lien avec la vie courante comprenant une suite d'instructions pour découvrir la notion d'algorithme
- Déplacement d'un objet ou d'une personne selon des instructions incluant des boucles et des conditions
- Commande et programmation d'un automate, d'un robot ou d'un personnage virtuel
- INFORMATION ET DONNÉES
- Utilisation de symboles pour représenter une information
Références au(x) moyen(s) d'enseignement
MATHS 3H, ESPACE - REPÉRAGE DANS LE PLAN ET L'ESPACE - 2 : Décrire un trajet en indiquant le point de départ, le point d'arrivée, les directions à prendre, les repères pertinents, ... et utiliser un code personnel pour mémoriser et communiquer des itinéraires, "Le trajet".
Cette activité remplace la fiche "E-F10 Les ours".
Déroulement
Connecter le lecteur tactile au Blue-Bot en appuyant sur le bouton bleu (tuto vidéo).
Organisation | Déroulement / Etapes | Moyens |
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G | Demander aux élèves de placer les abeilles et la ruche dans les pochettes du tapis selon le plan fourni. Il est possible de remplacer la ruche et les abeilles par n'importe quel objet pour éviter des impressions. |
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2x G2 | Entraînement Placer un Blue-Bot sur chaque croix. Si un Blue-Bot passe sur une abeille (ou heurte un objet), alors il doit recommencer au début. Quel Blue-Bot parcourt le chemin le plus court pour arriver sur la ruche ? Vous devez conserver une trace de votre parcours.
L'activité peut être répétée en déplaçant et/ou en ajoutant des abeilles. |
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2x G2 | Problème Placer un dé à 6 faces sur les cases indiquées par le plan avec dés.
Blue-Bot arrivera-t-il à atteindre la ruche avec les plaquettes à disposition ? Il est important d'insister sur la formule "Si ... alors ..." qui initie à la notion de "condition" en science informatique.
Les questions ci-dessous peuvent être abordées durant les différents essais réalisés par les élèves :
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Dés à 6 faces
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Organisation : C = toute la classe G = groupe E = travail individuel DC = demi-classe L = libre HC = hors-classe
Matériel
Source des images : https://www.ciip-esper.ch/#/