MATHS 6H "Pour aller de A à B" E-L15

Descriptif

Les élèves programment le déplacement d'un Blue-Bot sur quadrillage à l'aide d'un langage de programmation visuel (Blue's Blocs).

Cycle

Cycle 2, 5-6 année

Discipline(s) d'enseignement

  • Mathématiques
  • Education numérique

Référence(s) au PER

-

Progressions des apprentissages PER EdNum

  • - SCIENCE INFORMATIQUE -
  • ALGORITHMES ET PROGRAMMATION
  • Création et comparaison de programmes avec des séquences, des tests conditionnels et des boucles à l'aide d'un langage de programmation visuel pour résoudre des problèmes simples
  • Découverte et création de sous-programmes pour améliorer un programme
  • Utilisation de paramètres pour modifier un programme

Références au(x) moyen(s) d'enseignement

Cette activité est une variante de MATHS 6H, ESPACE - REPÉRAGE DANS LE PLAN ET L'ESPACE - 2 : Décrire un trajet et suivre un trajet, Pour aller de A à B : E-L15 Pour aller de A à B.

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Déroulement

L'application "Blue's Blocs" doit être installée sur une tablette à partir de l'App Store ou de Google Play Store.

La prise en main de l'application se fait durant l'activité MATHS 5H La tortue E-F48 (1).

Organisation Déroulement / Etapes Moyens
C

Activité débranchée

  • Choisir un support pour Blue-Bot avec un quadrillage de 5 x 5.
  • Placer le Blue-Bot dans la case en haut à droite, en le faisant "regarder" vers la droite.
  • Prendre un dé à 6 faces.

  • Lancer le dé :
    • Si le résultat est "plus petit que 4", faire avancer le Blue-Bot de 1 case.
    • Sinon, faire pivoter le Blue-Bot vers la droite, faire avancer le Blue-Bot de 1 case, faire pivoter le Blue-Bot vers la gauche.
    • Les élèves peuvent au choix programmer le déplacement du Blue-Bot ou le déplacer "manuellement".

Résultats possibles après 1 lancer de dé :

  ou

 

  • Lancer le dé une deuxième fois et appliquer les mêmes conditions.

 

  • Lancer le dé une troisième et une quatrième fois, toujours en appliquant les mêmes conditions.

 

CONSIGNE MATHÉMATIQUE : Cherche toutes les cases sur lesquelles le Blue-Bot peut s'arrêter après 4 lancers de dé ?

 

Tapis, tapis à pochettes, labyrinthe en bois, ...

Blue-Bot

Dix à 6 faces

C / G

Activité branchée 1 : Blue's Blocs

Le lancer de dé, l'application des conditions et le déplacement peuvent être programmés sous forme d'algorithme à l'aide de l'application Blue's Bloc.

Réalise le programme en suivant cette marche à suivre.

Marche à suivre

C / G

Activité branchée 2 : Scratch

L'enseignant·e met à disposition le lien vers l'activité :

  • Lien intégré au site de la classe / école
  • Lien à recopier en entier par les élèves : https://urlz.fr/rgi8

Consigne :

  • Réalise le même programme dans l'interface Scratch.
  • Clique sur chaque bloc bleu fourni et observe le comportement du Blue Bot.
  • Utilise ces blocs bleus dans ton programme.

Lien court vers l'activité :

https://urlz.fr/rgi8

C

Solution

Après 4 lancers de dé, le Blue-Bot peut s'arrêter sur ces 5 cases.

Un seul chemin mène à la case en haut à droite et un seul chemin mène à la case en bas à gauche. Pour les 3 autres cases, de nombreux chemins sont possibles.

Une discussion peut être menée pour comparer l'efficacité des 3 démarches.

Solution

C

Institutionnaliser les objectifs de science informatique travaillés au travers de cette activité de maths :

  • Savoir qu’un algorithme :
    • est une succession d’étapes permettant de résoudre un problème, d’effectuer une tâche
    • peut contenir des instructions et des boucles
  • Savoir qu'une boucle permet de répéter plusieurs fois les mêmes instructions 

Organisation : C = toute la classe G = groupe E = travail individuel DC = demi-classe L = libre HC = hors-classe

Remarques

Prolongement possible :

Site "Heure de code"

Matériel

Source des images : https://www.ciip-esper.ch/#/

Fichiers liés à la séquence