MATHS 5H La tortue E-F48 (2)

Descriptif

Les élèves programment le déplacement d'un personnage virtuel à l'aide d'un langage de programmation visuel (Scratch).

Cycle

Cycle 2, 5-6 année

Discipline(s) d'enseignement

  • Mathématiques
  • Education numérique

Référence(s) au PER

-

Progressions des apprentissages PER EdNum

  • - SCIENCE INFORMATIQUE -
  • ALGORITHMES ET PROGRAMMATION
  • Création et comparaison de programmes avec des séquences, des tests conditionnels et des boucles à l'aide d'un langage de programmation visuel pour résoudre des problèmes simples

Références au(x) moyen(s) d'enseignement

MATHS 5H, ESPACE - REPÉRAGE DANS LE PLAN ET L'ESPACE - 2 : Décrire un trajet et suivre un trajet, La tortue : E-F48 La tortue

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Déroulement

La programmation par blocs avec Scratch utilise la même logique que Blue's Blocs.

Cette vidéo présente les principales fonctionnalités de Scratch. Pour cette première utilisation, l'activité de l'élève se limite à "empiler" des blocs pour créer un programme.

En 5H, les élèves s'initient à la programmation avec des blocs utilisant des repères identiques à ceux proposés par l'activité en Msn : Avancer, G, D, ↑, →, ...

 

Organisation Déroulement / Etapes Moyens
HC

Activité 1

L'enseignant·e met à disposition le lien vers l'activité 1 :

Lien court vers l'activité 1 

https://dgxy.link/tortue-1

C

L'enseignant·e présente l'utilisation de Scratch pour cette activité (sur la base de la vidéo "Enseignant·e·s").

ou

Les élèves découvrent l'utilisation de Scratch pour cette activité en visionnant la vidéo "Elèves".

Vidéo "Enseignant·e·s"

Vidéo "Elèves"

E

Les élèves réalisent l'activité 1 :

  • Programme le déplacement de la tortue vers la sortie en utilisant les blocs "Avancer", "D" et "G".

Lien court vers l'activité 1 

https://dgxy.link/tortue-1

 

C

Mise en commun

  • Combien de blocs faut-il au minimum pour amener la tortue à la sortie ?
  • Pourrait-on utiliser moins de blocs pour programmer le déplacement ? Pourrait-on éviter d'utiliser plusieurs fois le même bloc à la suite ? (si nécessaire, faire référence à l'activité MATHS 5H La tortue E-F48 (1))

Solution activité 1

C

Activité 2

L'enseignant·e présente l'utilisation du bloc "Boucle".

ou

Les élèves découvrent l'utilisation du bloc "Boucle" en visionnant la vidéo "Boucle Scratch".

Vidéo "Boucle Scratch"

HC

L'enseignant·e met à disposition le lien vers l'activité 2* :

* La solution de l'activité 1 est affichée sur l'espace de travail afin de permettre la comparaison avec la programmation utilisant les boucles. Le début du programme est donné.

Lien court vers l'activité 2

https://dgxy.link/tortue-2

E

Les élèves réalisent l'activité 2 :

  • Programme le déplacement de la tortue vers la sortie en utilisant les blocs "Avancer", "D", "G" et "répéter __ fois".

Lien court vers l'activité 2

https://dgxy.link/tortue-2

 

C

Mise en commun

  • Combien de blocs faut-il au minimum pour amener la tortue à la sortie ?
  • Quels sont les avantages en utilisant le bloc "Boucle" ?
    • La boucle permet d'éviter de répéter plusieurs fois la même instruction à la suite.
    • L'avantage le plus visible pour les élèves est de diminuer le nombre de blocs utilisés : 27 blocs dans l'activité 1 et 24 blocs dans l'activité 2. (NOTE POUR L'ENSEIGNANT·E : cette optimisation permet généralement aux ordinateurs de fonctionner plus rapidement, d'utiliser moins de place en mémoire ou de consommer moins d'énergie électrique.)
    • A ce stade d'initiation à la programmation, cette activité peut créer un conflit cognitif chez les élèves : en utilisant des blocs "Boucle", le programme prend visuellement plus de place et la tortue n'avance pas plus vite ... La notion d'optimisation sera travaillée en 7-8H.

Solution activité 2

C

Institutionnaliser les objectifs de science informatique travaillés au travers de cette activité de maths :

  • Savoir qu’un algorithme :
    • est une succession d’étapes permettant de résoudre un problème, d’effectuer une tâche
    • peut contenir des instructions et des boucles
  • Savoir qu'une boucle permet de répéter plusieurs fois les mêmes instructions 

Organisation : C = toute la classe G = groupe E = travail individuel DC = demi-classe L = libre HC = hors-classe