MATH 6H "Damier" E-F47

Descriptif

Les élèves programment le déplacement d'un personnage virtuel à l'aide d'un langage de programmation visuel (Scratch).

Cette activité reprend une activité de 5H proposée de manière débranchée.

Cycle

Cycle 2, 5-6 année

Discipline(s) d'enseignement

  • Mathématiques
  • Education numérique

Référence(s) au PER

-

Progressions des apprentissages PER EdNum

  • - SCIENCE INFORMATIQUE -
  • ALGORITHMES ET PROGRAMMATION
  • Création et comparaison de programmes avec des séquences, des tests conditionnels et des boucles à l'aide d'un langage de programmation visuel pour résoudre des problèmes simples
  • Découverte et création de sous-programmes pour améliorer un programme
  • Utilisation de paramètres pour modifier un programme

Références au(x) moyen(s) d'enseignement

MATHS 5H, ESPACE - REPÉRAGE DANS LE PLAN ET L'ESPACE - 2 : Décrire un trajet et suivre un trajet, Damier : E-F47 Damier

image

Déroulement

La prise en main de l'interface Scratch se fait durant l'activité La tortue 2.

Organisation Déroulement / Etapes Moyens
C

Les élèves découvrent l'activité Msn E-F47 Damier.

E-F47 Damier

C

L'enseignant·e met à disposition le lien vers l'activité :

  • Lien intégré au site de la classe / école
  • Lien à recopier en entier par les élèves : https://urlz.fr/rfEJ

Lien court vers l'activité :

https://urlz.fr/rfEJ

C

Préparation de l'interface Scratch

  1. Centrer la zone de travail selon la vue ci-dessous.

 

2. Repérer le menu "Mes blocs" dans lequel se trouvent les flèches pour programmer le déplacement.

3. Repérer le menu "Contrôle" dans lequel se trouve le bloc "boucle" (répéter __ fois) .

 

 

Lien court vers l'activité :

https://urlz.fr/rfEJ

G2

Consigne

Quelle était la case de départ du jeton ?

Programme le déplacement retour du jeton rouge vers la case de départ :

  • en empruntant le même chemin qu'à l'aller.
  • en utilisant le moins de blocs possible.

 

Précision :

 = 1 bloc

 = 1 bloc

= 2 blocs

Lien court vers l'activité :

https://urlz.fr/rfEJ

C

Solution

Le programme le plus court utilise 15 blocs.

Une discussion peut être menée pour comparer les 2 solutions proposées.

Lien court vers les solutions :

https://urlz.fr/rfGR

C

Institutionnaliser les objectifs de science informatique travaillés au travers de cette activité de maths :

  • Savoir qu’un algorithme :
    • est une succession d’étapes permettant de résoudre un problème, d’effectuer une tâche
    • peut contenir des instructions et des boucles
  • Savoir qu'une boucle permet de répéter plusieurs fois les mêmes instructions 

Organisation : C = toute la classe G = groupe E = travail individuel DC = demi-classe L = libre HC = hors-classe

Remarques

Prolongement possible :

Site "Heure de code"

Matériel

Source des images : https://www.ciip-esper.ch/#/

Fichiers liés à la séquence