MATHS 6H "Pour sortir du labyrinthe" E-F56
Descriptif
Les élèves programment le déplacement d'un personnage virtuel à l'aide d'un langage de programmation visuel (Scratch).
Cycle
Cycle 2, 5-6 année
Discipline(s) d'enseignement
- Mathématiques
- Education numérique
Référence(s) au PER
-
Progressions des apprentissages PER EdNum
- - SCIENCE INFORMATIQUE -
- INFORMATIQUE ET SOCIÉTÉ
- ALGORITHMES ET PROGRAMMATION
- Création et comparaison de programmes avec des séquences, des tests conditionnels et des boucles à l'aide d'un langage de programmation visuel pour résoudre des problèmes simples
- Découverte et création de sous-programmes pour améliorer un programme
- Utilisation de paramètres pour modifier un programme
Références au(x) moyen(s) d'enseignement
MATHS 6H, ESPACE - REPÉRAGE DANS LE PLAN ET L'ESPACE - 2 : Décrire un trajet et suivre un trajet, Pour sortir du labyrinthe : E-F56 Pour sortir du labyrinthe
Déroulement
La prise en main de l'interface Scratch se fait durant l'activité La tortue 2.
Organisation | Déroulement / Etapes | Moyens |
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C | L'enseignant·e met à disposition le lien vers l'activité :
Ajuster la vue de la zone de programmation :
Tester la fonctionnalité des nouveaux blocs violets : = fait apparaître le "N" de Nico dans le labyrinthe. = fait apparaître le "O" de Oriane dans le labyrinthe. = fait apparaître le "S" de Sarya dans le labyrinthe.
Repérer le menu "Mes blocs" dans lequel se trouvent les blocs pour programmer le déplacement. |
Lien court vers l'activité : |
G | ActivitéL'élève réalise la consigne de la fiche 56 en créant un programme pour chaque enfant. |
E-F56 Pour sortir du labyrinthe Lien court vers l'activité : |
C | SolutionUne discussion peut être menée en abordant les questions suivantes :
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Organisation : C = toute la classe G = groupe E = travail individuel DC = demi-classe L = libre HC = hors-classe
Remarques
Prolongement possible :
Matériel
Source des images : https://www.ciip-esper.ch/#/