Titre Disciplines d'enseignement Cycle Descriptif
L'ATELIER DE L'HISTOIRE 5H-6H Thème 1 Guide p.51 - "Héritage - Continuité dans les techniques" Histoire 5-6 année, Cycle 2 Les élèves recherchent trois illustrations représentant des habitations qui correspondent aux périodes indiquées.
Sur les écrans, je me respecte Education numérique Cycle 2, 5-6 année

Identité et réputation numérique, sphère privée et publique, droit à l'image, indélébilité d'Internet :

comment maîtriser son image sur Internet ? Que peut-on dire et montrer ?

Les informations personnelles Education numérique Cycle 1, Cycle 2, 3-4 année, 5-6 année

C'est quoi la toile ? Comment ça marche ? On y fait quoi ? Toutes ces questions et bien d'autres se posent à Mitzi et Noah, enfants plongés depuis leur naissance dans le digital. Sauf qu'ils ont un bon moyen d'y répondre : aller directement à la source, dans la toile !

Dans cet épisode, Noah souhaite jouer gratuitement à un jeu vidéo sur Internet. Gratuitement ? Pas tant que cela, puisqu'il doit révéler de nombreuses informations sur sa vie personnelle...

En fonction du contexte de classe, cette activité peut être menée dès la 4H.

"Le secret d'Eddy" - Ton aventure robotique Education numérique Cycle 2, 5-6 année, 7-8 année

Ce jeu est une combinaison entre une « histoire dont vous êtes le héros » et un « escape game ». Il est le fruit d’une collaboration entre l’Espace des inventions, à Lausanne, et le MEI (Media engineering institute) de la HEIG-VD, à Yverdon. Il a été pensé pour des enfants dès 8 ans comme une initiation au monde de la robotique.

MATHS 5H La tortue E-F48 (1) Mathématiques, Education numérique Cycle 2, 5-6 année

Les élèves programment le déplacement d'un Blue-Bot sur quadrillage à l'aide d'un langage de programmation visuel (Blue's Blocs).

ÉDUCATION NUMÉRIQUE - Blue-Bot virtuel Education numérique Cycle 1, Cycle 2, 3-4 année, 5-6 année

Ces ressources numériques peuvent être utilisées en complément au Blue-Bot.

MATHS 5H La tortue E-F48 (2) Mathématiques, Education numérique Cycle 2, 5-6 année

Les élèves programment le déplacement d'un personnage virtuel à l'aide d'un langage de programmation visuel (Scratch).

INTELLIGENCE ARTIFICIELLE - Animated drawings Education numérique, Arts visuels Cycle 1, Cycle 2, Cycle 3, 3-4 année, 5-6 année, 7-8 année, 1-2 année, 11e année, 9e année, 10e année

Donnez vie aux dessins des enfants en animant les personnages pour qu'ils se déplacent !

Site Internet ANIMATED DRAWINGS