Titre Disciplines d'enseignement Cycle Descriptif
Sur les écrans, je me respecte Education numérique Cycle 2, 5-6 année

Identité et réputation numérique, sphère privée et publique, droit à l'image, indélébilité d'Internet :

comment maîtriser son image sur Internet ? Que peut-on dire et montrer ?

Les informations personnelles Education numérique Cycle 1, Cycle 2, 3-4 année, 5-6 année

C'est quoi la toile ? Comment ça marche ? On y fait quoi ? Toutes ces questions et bien d'autres se posent à Mitzi et Noah, enfants plongés depuis leur naissance dans le digital. Sauf qu'ils ont un bon moyen d'y répondre : aller directement à la source, dans la toile !

Dans cet épisode, Noah souhaite jouer gratuitement à un jeu vidéo sur Internet. Gratuitement ? Pas tant que cela, puisqu'il doit révéler de nombreuses informations sur sa vie personnelle...

En fonction du contexte de classe, cette activité peut être menée dès la 4H.

"Le secret d'Eddy" - Ton aventure robotique Education numérique Cycle 2, 5-6 année, 7-8 année

Ce jeu est une combinaison entre une « histoire dont vous êtes le héros » et un « escape game ». Il est le fruit d’une collaboration entre l’Espace des inventions, à Lausanne, et le MEI (Media engineering institute) de la HEIG-VD, à Yverdon. Il a été pensé pour des enfants dès 8 ans comme une initiation au monde de la robotique.

MATHS 5H "La tortue" E-F48 (1) Mathématiques, Education numérique Cycle 2, 5-6 année

Les élèves programment le déplacement d'un Blue-Bot sur quadrillage à l'aide d'un langage de programmation visuel (Blue's Blocs).

ÉDUCATION NUMÉRIQUE - Blue-Bot virtuel Education numérique Cycle 1, Cycle 2, 3-4 année, 5-6 année

Ces ressources numériques peuvent être utilisées en complément au Blue-Bot.

MATHS 5H "La tortue" E-F48 (2) Mathématiques, Education numérique Cycle 2, 5-6 année

Les élèves programment le déplacement d'un personnage virtuel à l'aide d'un langage de programmation visuel (Scratch).

INTELLIGENCE ARTIFICIELLE - Animated drawings Education numérique, Arts visuels Cycle 1, Cycle 2, Cycle 3, 3-4 année, 5-6 année, 7-8 année, 1-2 année, 11e année, 9e année, 10e année

Donnez vie aux dessins des enfants en animant les personnages pour qu'ils se déplacent !

Site Internet ANIMATED DRAWINGS

MATH 6H "Damier" E-F47 Mathématiques, Education numérique Cycle 2, 5-6 année

Les élèves programment le déplacement d'un personnage virtuel à l'aide d'un langage de programmation visuel (Scratch).

MATHS 6H "Pour aller de A à B" E-L15 Mathématiques, Education numérique Cycle 2, 5-6 année

Les élèves programment le déplacement d'un Blue-Bot sur quadrillage à l'aide d'un langage de programmation visuel (Blue's Blocs).

MATHS 6H "Pour sortir du labyrinthe" E-F56 Mathématiques, Education numérique Cycle 2, 5-6 année

Les élèves programment le déplacement d'un personnage virtuel à l'aide d'un langage de programmation visuel (Scratch).

MATHS 5H-6H "Pixel paravent" - "Codage binaire" Mathématiques, Education numérique Cycle 2, 5-6 année

Les élèves découvrent que l'information à transmettre peut prendre l’aspect d’une succession de points blancs ou noirs (appelés pixels dans ce jeu), ce qui permet une toute première approche du langage binaire (1/0).