Titre | Disciplines d'enseignement | Cycle | Descriptif |
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Création d'ambiances sonores | Musique | 7-8 année, Cycle 2 | À l'aide d'applications en ligne, les élèves expérimentent la création d'ambiances sonores composées de séquences de rythmes et de notes. La création peut se prolonger dans l'imitation d'un passage musical existant. |
DACH-Länder Collage | Allemand | 7-8 année, Cycle 2 | À l'aide du logiciel Comic Life les élèves réalisent un collage de photos en lien avec un pays germanophone de leur choix (Allemagne, Autriche, Suisse = DACH-Länder). Ce collage sert de support aux élèves pour poser des questions, revoir du vocabulaire connu et/ou d'en acquérir du nouveau. |
HISTOIRE 7-8 Mod.0 Guide p.28 - "MOYEN AGE : Cadre spatio-temporel" (Ma frise historique) | Histoire | 7-8 année, Cycle 2 | Les élèves reçoivent une série d'événements historiques qu'ils doivent classer selon plusieurs critères. Ensuite, ils devront les placer sur une frise historique «numérique», ici frisechrono.fr. |
Que du solide... | Mathématiques | 7-8 année, Cycle 2 | Contrairement à une feuille où l’objet est statique, le logiciel Geogebra permet à l’élève d’observer des solides en les manipulant dans l’espace, en les faisant tourner ou en modifiant leurs caractéristiques. L'activité propose de nommer des solides, de compter leurs faces et leurs arêtes, de comparer leur grandeur. Une fiche-guide accompagne le travail de l'élève durant toute l'activité. |
Travailler la définition à l'aide de Lexilogos.com | Français | 7-8 année, Cycle 2 | En s'inspirant de l'émission de radio , l'enseignant-e propose à ses élèves de jouer au jeu du dictionnaire en deux étapes : la première avec le dictionnaire papier et la seconde avec un dictionnaire en ligne. Pour terminer, les élèves construisent une critique du site Lexilogos. |
L'ATELIER DE L'HISTOIRE 5H-6H Thème 1 Guide p.51 - "Héritage - Continuité dans les techniques" | Histoire | 5-6 année, Cycle 2 | Les élèves recherchent trois illustrations représentant des habitations qui correspondent aux périodes indiquées. |
Sur les écrans, je me respecte | Education numérique | Cycle 2, 5-6 année | Identité et réputation numérique, sphère privée et publique, droit à l'image, indélébilité d'Internet : comment maîtriser son image sur Internet ? Que peut-on dire et montrer ? |
Les informations personnelles | Education numérique | Cycle 1, Cycle 2, 3-4 année, 5-6 année | C'est quoi la toile ? Comment ça marche ? On y fait quoi ? Toutes ces questions et bien d'autres se posent à Mitzi et Noah, enfants plongés depuis leur naissance dans le digital. Sauf qu'ils ont un bon moyen d'y répondre : aller directement à la source, dans la toile ! Dans cet épisode, Noah souhaite jouer gratuitement à un jeu vidéo sur Internet. Gratuitement ? Pas tant que cela, puisqu'il doit révéler de nombreuses informations sur sa vie personnelle... En fonction du contexte de classe, cette activité peut être menée dès la 4H. |
"Le secret d'Eddy" - Ton aventure robotique | Education numérique | Cycle 2, 5-6 année, 7-8 année | Ce jeu est une combinaison entre une « histoire dont vous êtes le héros » et un « escape game ». Il est le fruit d’une collaboration entre l’Espace des inventions, à Lausanne, et le MEI (Media engineering institute) de la HEIG-VD, à Yverdon. Il a été pensé pour des enfants dès 8 ans comme une initiation au monde de la robotique. |
MATHS 5H "La tortue" E-F48 (1) | Mathématiques, Education numérique | Cycle 2, 5-6 année | Les élèves programment le déplacement d'un Blue-Bot sur quadrillage à l'aide d'un langage de programmation visuel (Blue's Blocs). |
ÉDUCATION NUMÉRIQUE - Blue-Bot virtuel | Education numérique | Cycle 1, Cycle 2, 3-4 année, 5-6 année | Ces ressources numériques peuvent être utilisées en complément au Blue-Bot. |
MATHS 5H "La tortue" E-F48 (2) | Mathématiques, Education numérique | Cycle 2, 5-6 année | Les élèves programment le déplacement d'un personnage virtuel à l'aide d'un langage de programmation visuel (Scratch). |
2024 INTELLIGENCE ARTIFICIELLE - Animated drawings | Education numérique, Arts visuels | Cycle 1, Cycle 2, Cycle 3, 3-4 année, 5-6 année, 7-8 année, 1-2 année, 11e année, 9e année, 10e année | Donnez vie aux dessins des enfants en animant les personnages pour qu'ils se déplacent ! Site Internet ANIMATED DRAWINGS |
MATH 6H "Damier" E-F47 | Mathématiques, Education numérique | Cycle 2, 5-6 année | Les élèves programment le déplacement d'un personnage virtuel à l'aide d'un langage de programmation visuel (Scratch). Cette activité reprend une activité de 5H proposée de manière débranchée. |
MATHS 6H "Pour aller de A à B" E-L15 | Mathématiques, Education numérique | Cycle 2, 5-6 année | Les élèves programment le déplacement d'un Blue-Bot sur un quadrillage à l'aide d'un langage de programmation visuel (Scratch). |
MATHS 6H "Pour sortir du labyrinthe" E-F56 | Mathématiques, Education numérique | Cycle 2, 5-6 année | Les élèves programment le déplacement d'un personnage virtuel à l'aide d'un langage de programmation visuel (Scratch). |
MATHS 5H-6H "Pixel paravent" - "Codage binaire" | Mathématiques, Education numérique | Cycle 2, 5-6 année | Les élèves découvrent que l'information à transmettre peut prendre l’aspect d’une succession de points blancs ou noirs (appelés pixels dans ce jeu), ce qui permet une toute première approche du langage binaire (1/0). |
2025 Escape fake - Un jeu immersif pour apprendre à vérifier l’info | Education numérique | Cycle 2, Cycle 3, 7-8 année, 11e année, 9e année, 10e année | Escape Fake propose aux joueuses et joueurs de créer leur avatar, afin d’intégrer, en tant que stagiaire, l’équipe du Vrai Journal, un média en ligne. Lors de son stage, le/la journaliste stagiaire se voit confier un rôle fondamental : la vérification des informations qui tombent par dizaines par le biais des réseaux sociaux, de la boîte mail ou des messageries instantanées… |
2025 Dys boîte à outils | Education numérique | Cycle 1, Cycle 2, Cycle 3, 3-4 année, 5-6 année, 7-8 année, 1-2 année, 11e année, 9e année, 10e année | Je suis Vanessa Cacciatore, enseignante dans le spécialisé secondaire. J'ai obtenu mon Master en sciences de l'éducation, je suis formée en didactique des mathématiques et je m'intéresse à la métacognition. J'aime partager, lors des formations, ce que nous mettons en place avec mes collègues (enseignante et logopède) depuis plusieurs années au sein de nos classes. Voici un panel de nos ressources. |
EdNum : Thymio, Scratch, VPL | Mathématiques, Education numérique | Cycle 2, 7-8 année | Cette séquence en trois parties va permettre aux élèves de savoir qu’un robot peut interagir avec son environnement notamment grâce à la présence de capteurs qui lui permettent de le percevoir. De plus, elles·ils vont apprendre qu’en utilisant un langage de programmation, le robot peut effectuer des actions. La manipulation de l’objet tangible, la démarche d’investigation, le travail en équipe, la richesse des interactions sociales, la place importante de la langue orale et écrite, la découverte d’un langage de programmation, le statut de l’erreur et la créativité sont au coeur de cette séquence. |