Les élèves vont travailler par groupes pour rédiger une présentation complète de leur école. L'enseignant-e corrige les textes afin que les élèves puissent ensuite s'enregistrer. Le tout est ensuite illustré par quelques photos pour obtenir une production audiovisuelle.
À l'aide d'applications en ligne, les élèves expérimentent la création d'ambiances sonores composées de séquences de rythmes et de notes. La création peut se prolonger dans l'imitation d'un passage musical existant.
À l'aide du logiciel Comic Life les élèves réalisent un collage de photos en lien avec un pays germanophone de leur choix (Allemagne, Autriche, Suisse = DACH-Länder). Ce collage sert de support aux élèves pour poser des questions, revoir du vocabulaire connu et/ou d'en acquérir du nouveau.
Les élèves reçoivent une série d'événements historiques qu'ils doivent classer selon plusieurs critères. Ensuite, ils devront les placer sur une frise historique «numérique», ici frisechrono.fr.
Contrairement à une feuille où l’objet est statique, le logiciel Geogebra permet à l’élève d’observer des solides en les manipulant dans l’espace, en les faisant tourner ou en modifiant leurs caractéristiques. L'activité propose de nommer des solides, de compter leurs faces et leurs arêtes, de comparer leur grandeur. Une fiche-guide accompagne le travail de l'élève durant toute l'activité.
En s'inspirant de l'émission de radio , l'enseignant-e propose à ses élèves de jouer au jeu du dictionnaire en deux étapes : la première avec le dictionnaire papier et la seconde avec un dictionnaire en ligne. Pour terminer, les élèves construisent une critique du site Lexilogos.
C'est quoi la toile ? Comment ça marche ? On y fait quoi ? Toutes ces questions et bien d'autres se posent à Mitzi et Noah, enfants plongés depuis leur naissance dans le digital. Sauf qu'ils ont un bon moyen d'y répondre : aller directement à la source, dans la toile !
Dans cet épisode, Noah souhaite jouer gratuitement à un jeu vidéo sur Internet. Gratuitement ? Pas tant que cela, puisqu'il doit révéler de nombreuses informations sur sa vie personnelle...
En fonction du contexte de classe, cette activité peut être menée dès la 4H.
Ce jeu est une combinaison entre une « histoire dont vous êtes le héros » et un « escape game ». Il est le fruit d’une collaboration entre l’Espace des inventions, à Lausanne, et le MEI (Media engineering institute) de la HEIG-VD, à Yverdon. Il a été pensé pour des enfants dès 8 ans comme une initiation au monde de la robotique.
Les élèves découvrent que l'information à transmettre peut prendre l’aspect d’une succession de points blancs ou noirs (appelés pixels dans ce jeu), ce qui permet une toute première approche du langage binaire (1/0).
Cycle 2,
Cycle 3,
7-8 année,
11e année,
9e année,
10e année
Escape Fake propose aux joueuses et joueurs de créer leur avatar, afin d’intégrer, en tant que stagiaire, l’équipe du Vrai Journal, un média en ligne. Lors de son stage, le/la journaliste stagiaire se voit confier un rôle fondamental : la vérification des informations qui tombent par dizaines par le biais des réseaux sociaux, de la boîte mail ou des messageries instantanées…
Cycle 1,
Cycle 2,
Cycle 3,
3-4 année,
5-6 année,
7-8 année,
1-2 année,
11e année,
9e année,
10e année
Je suis Vanessa Cacciatore, enseignante dans le spécialisé secondaire. J'ai obtenu mon Master en sciences de l'éducation, je suis formée en didactique des mathématiques et je m'intéresse à la métacognition.
J'aime partager, lors des formations, ce que nous mettons en place avec mes collègues (enseignante et logopède) depuis plusieurs années au sein de nos classes.